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DESARROLLANDO ESTRATEGIAS INNOVADORAS

ASPIRANDO LOGROS

INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS DEL PROYECTO

Fomentar la práctica deportiva en la naturaleza a través de la orientación de una manera atractiva, inclusiva, integradora, de equidad, organizada, libre y lúdica; favorece la salud y calidad de vida del individuo. Así mismo, las TIC presentan un gran recurso disponible que ayuda a la promoción y motivación del usuario. Por otro lado, para conseguir una inclusión dentro de este tipo de actividades será necesaria la concienciación posibles situaciones de desventaja que presentan algunos colectivos, como las personas con discapacidad auditiva. Por ello, los objetivos del presente proyecto son:

  • Fomentar el ejercicio físico en el medio natural inclusivo.

  • Crear una página web con diferentes recursos que podrán ser utilizados en los entornos naturales próximos de práctica de actividad física en Cartagena.

  • Concienciar de las situaciones de desventaja que un sujeto tiene por el hecho de presentar una deficiencia auditiva a través del aprendizaje de la lengua de signos.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Para el desarrollo del presente proyecto se ha diseñado una página web donde el usuario accede a toda la información y recursos elaborados para ser utilizados en los parques de la ciudad de Cartagena.

En la página web se encuentra el mapa y el recorrido creado para cada uno de los siete parques municipales de Cartagena seleccionados: Parque de la Rosa, Parque Antonio Vallejo Alberola, Parque Los Juncos, Parque Sauces, Parque Bernardo Gª Pagán, Parque Ensanche y Parque Torres; así como las actividades correspondientes a cada una de las balizas. En ellas, se utiliza las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación.

En cada baliza se encuentran dos pruebas, una en formato “código QR” y otra en formato de “realidad aumentada”.

  • Códigos QR: los usuarios deben tener descargado en su teléfono móvil una aplicación que pueda leer este tipo de códigos (Ej.: “QR Code Reader”). En ellos encontrarán una letra escrita en lengua de signos.

  • Realidad aumentada: los usuarios deberán tener descargado en su teléfono móvil la aplicación “aurasma”. Al llegar a la baliza se encontrará una foto del monumento, símbolo histórico, fauna o flora característica del lugar. Utilizando dicha aplicación se reproducirá un video breve y explicativo de dicha foto, subtitulado y traducido en lengua de signos. Con ellos, se podrán contestar las actividades propuestas además de facilitar, de forma virtual, una “visita guiada”.

Al finalizar el recorrido, deberán unir todas las letras encontradas detrás de cada Código QR y descifrar la palabra “escondida” y verificar si han contestado bien las preguntas culturales con el solucionario en la misma página web de cada uno de los vídeos de “Realidad Aumentada”.

Por último, en la propia página web, existe la opción del “cronómetro” donde los usuarios pueden registrarse y hacer público el tiempo que han tardado en realizar el recorrido completo, lo que favorecerá la motivación y educación en valores al poder visualizar los resultados de otros participantes.

© 2018 Proyecto OCAS 

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